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VR线下店热浪来袭:商业逻辑正在跑通

2019-08-10 18:04:03  阅读:8696 来源:腾讯科技 作者:责任编辑NO。邓安翔0215

(图片来源:壹图网)

经济观察报 记者 任晓宁“啊……我不敢走了,不走了!不走了……”走到第18分钟时,女孩发出尖叫声,她站立着一动不动,快哭出来了。

女孩眼中,她的脚,正踩在镂空铁丝网上,网有一尺宽,走在上面,铁丝发出摇晃声。脚下几米,是漫无边际的炽热气息火红色岩浆,她摸向身后的墙寻找支撑,一阵阵的岩浆热浪袭来。

现实中,女孩只是在一个密闭房间里,她的脚踩在地板上。

虚拟与现实,一时难以区分。

8月7日,北京中关村,海淀黄庄一座不起眼的楼里,这是女孩体验一款内测期VR游戏时的场景。

游戏外,是不起眼的密闭地下室,绿丝绒墙壁简陋复古。游戏内,玩家身戴盔甲手持钢枪,走过大漠雪山与岩浆,历经千辛万苦,打败无数小喽啰,最终与《复仇者联盟》中灭霸一般的BOSS决一死战。

爱奇艺VR业务高级总监张航,大部分时间和他的团队待在这个地下室内测游戏。上述女孩体验的VR游戏,张航团队花了18个月才制作完成,目前正进入内测期。

作为VR内容提供商,张航团队制作的VR内容正在铺向线下实体店,至今已进驻了北上广深等地200多个线下店。

经济观察报记者走访发现,今年上半年,北京的三里屯、大望路、西红门,大空间的VR店接连开业。除了北京,全国一二线城市的开店也在加速。目前国内成规模的VR线下连锁店,“头号玩咖”CEO谢航对记者说,全国范围内,他已经开了100家店,计划今年开到350家。

以前线下VR店,主要客户是小朋友,他们喜欢坐在蛋椅上观看VR影片。今年大空间VR店开业后,“时间规划局”负责人、即视互动CEO王美健说,在他的店里,成年人多了,并且他发现,90%的成年人都是第一次接触VR,他们是被VR游戏吸引而来的。“游戏离商业化最近,互联网发展20年,最先成规模赚钱的,就是游戏,”投资头号玩咖的云游控股集团董事长兼CEO汪东风说,VR行业也不例外。

开店、开店、开店

鬼屋,密室,轰趴馆,线下娱乐场所风水轮流转,今年VR游戏馆火了。

北京大兴区,西红门荟聚购物中心一层,6月份新开了一家300平米VR体验店“时间规划局”。商场逛街的人走过店门前,会被高科技的酷炫外观吸引。

8月2日,王美健在店里接待游玩的顾客。当天上午,小朋友坐在VR蛋椅上看视频不愿意下来,下午,年轻人成群结队来玩VR游戏。VR店生意最好的时候是晚上和周末,经常需要排队。王美健本来是做VR硬件设备的,今年线下VR兴起,他也盘了这家店做起了线下生意。

“产品型的公司都是自己去探索商业模式的方向,VR综合型大店属于早期的一个阶段,”解释开店原因时,王美健对记者说,在线下运营时,哪些产品带来了翻台率和复购率,他要掌握数据。

研究机构IDC预计,2019年VR游戏市场增长将达75%,其中,线下体验店游戏收入占整体VR游戏收入超过八成。汪东风说,VR未来主流盈利模式在线下。更多VR线下店在北京繁华商圈的地下一层、二层诞生。北京三里屯附近,工体西路火爆一时的网鱼网咖,今年更名为联盟电竞后新增了VR馆。大望路九龙山,去年开业的新商场合生汇地下几层已经成为线下活动热门地标,今年,合生汇的VR店从一家变成了两家,单店收入反而比只有一家时提高了。“北京四九城的这些VR店,同一个商场内,基本上完成了从20-50平米店,到100-300平米店的扩张,”王美健说,今年以来,VR小店变大店的趋势很明显。

谢航正加快开店的速度,预计今年开到350家店。谢航经历过VR兴起到低落的年代,他看过同行VR公司员工数从几个人,增长到上千人,再重回几个人。VR线下店也是一样,2016年的高峰期北京有上百家店,后来到今年初又掉落至几十家。

8月9日,记者在大众点评搜索“VR体验”,北京有219个店家结果,记者将其中重复出现的店名去掉,也有150家左右的店。上海、深圳、广州等一线城市,大众点评显示的VR线下店有100多家。

另一个发力VR的公司数字王国,7月26日宣布,筹资2.06亿港元发力线下VR主题公园,这是比商场里的线下店更大的空间。大店模式是VR线下店的一种趋势,“游戏发展史也是这样,从单机到多人到联网”,汪东风说,未来大家一定不满足单机,一定需要大空间交互。

同样来自 IDC的预测,2023年,将有超过10亿人次每年至少访问一个安装VR设备的消费场所。一家线下VR店,像电影院一样,在某个时间段,只能容纳固定的人进去玩,因此还有开店空间。

开了100家大型连锁VR店的谢航,也感受到了这一点。头号玩咖主要开在繁华商业中心,提供大型线下VR游戏,他们的游戏强调社交与互动,几个人一组,共同组队或是相互PK,只有在面积大而空旷的房间内,玩家才能沉浸,玩得尽兴。

商业逻辑正在跑通

王美健的店里,最显眼的招牌是《仙四》(全称为《仙剑奇侠传四(VR版)》)主角人形立牌,这也是招揽年轻玩家的一大来源。8月2日,记者来到店里时,工作人员正在调试游戏,几个排队的玩家耐心等待,他们互相询问:“你也是仙剑的粉丝吗”,“我玩过七八遍”,他们迅速聊了起来。

调试完成后,排队的3个玩家戴着头盔,满怀期待走进去。他们将与《仙四》主角之一慕容紫英一起,在游戏的知名场景不周山降妖除魔。

旁观的人看起来,3个头戴头盔,手持遥控器,四处乱晃,拼命摇手的人举止怪异,他们时常身体后倾,仿佛在躲避。头盔内的世界,他们在仙剑经典主题曲《回梦游仙》伴奏下,经历了御剑飞行的失重,硕大蜘蛛扑面而来的恐惧,队友之间的相互救助,以及齐心杀怪的团结。

《仙四》是爱奇艺和英兔共同研发的多人大空间VR游戏,今年6月上线。他们花了8个月时间完成这款游戏。张航的团队里,有做过端游的,有做过下线实景娱乐的,他们还是觉得,VR游戏太难做了。

比《仙四》更常见的,是多人对抗VR枪击游戏。四个人,六个人,或是十几个人,在同一个房间内,杂乱无章地端着模具枪,戴着头盔,猫着腰乱走。你甚至会担心他们彼此碰撞,但实际并没有,他们每一个步伐,都被提前设定好。高级一些的游戏,玩家还能在游戏中触到门,碰到墙,吹到风,感受火焰的炽热,失重的降落,以及面对悬崖峭壁时因恐高而真实分泌的肾上腺激素。

一切的一切,都只发生在一间空旷的绿绒墙简陋房间内。

为了完成这种体验,做硬件设备的王美健,研发内容的张航,以及开线下连锁店的谢航,用了3到4年时间。

VR产业链条上,有了初步合作,但各方都还在摸索中。今年4月,国内VR硬件排在前列的3Glasses,久未露面后发布了一款超薄VR眼镜。内容制作方面,爱奇艺今年也加快了研发速度。他们都与头号玩咖建立合作,通过线下普及。

这与VR的天然属性有关。旁人描述的天花乱坠,没有真实体验的人,依旧无法理解什么是“沉浸”,什么是“实感”,只能在线下推广。

2019年,是VR技术再提升的一年。Facebook今年发售的VR一体机OculusQuest,让VR硬件技术大有提升。

同时,VR定位技术普及,降低了大空间VR店的成本。“现在的技术跟2016年相比,主要是解决了一整套动作捕捉为核心的技术难题,”汪东风告诉记者。加入动作捕捉后,VR互动与社交属性加强,也是吸引成年玩家的卖点。

游戏对于成年人有吸引力。VR游戏与影片的最大不同,是让不能挪动,或是小空间挪动的人,在大房间里跟随游戏情节行走、互动,这能让玩家的体验更沉浸、刺激。

以动作捕捉为核心的VR追踪技术,应用在热门VR游戏中,“通过仪器,捕捉判断你人在哪里,你的脑袋转了多少度,你向前走了多少米,就越来越精准了,”上述VR游戏从业者向记者解释。

VR最被诟病的眩晕问题也大有克服。投资头号玩咖前,汪东风带了20多个朋友体验VR游戏,没有一个人感到眩晕。背后的原理是,现在的VR处理器计算速度跟上了人体移动的速度。比如,人正常扭头90度,需要0.2秒时间,3年前,VR技术只能做到0.5秒,这种误差会造成眩晕,现在,VR技术已基本接近0.2秒,与人体感受类似,从而不再眩晕。

开大型VR店成本不算高,一位VR游戏从业者告诉记者,不算租金,一般30万元到50万元就能开一家大型VR店。

VR店一般开在繁华商业区的非核心地带,租的地方多是地下室,或是廉价仓库,租金较低。商业区为了吸引客流量,会在前一两年与VR店签租金优惠条款甚至免租。VR店装修成本就比鬼屋、密室等低很多,且游戏更新率高,能给玩家新花样。店家在当前阶段,更注重线上营销,他们更愿意把省下来的资金投入到线上去做抖音、快手、大众点评营销,“线上营销差不多能带来30%-40%的客流量。”VR游戏业内人士告诉记者。

通过开线下店,谢航挺过了前几年的VR寒冬期,并从线下获得现金流完成了团队游戏研发能力。王美健预计,他的300平米VR店单店全年预收500万元以上。

5G来临的畅想

下周,张航内测的VR游戏将更新新版本。他准备换一个新的虚拟引擎,场地面积会变,步行路线会变,尽管他认为,这是目前国内最好的一款VR全感游戏,但仍有改进空间。

“VR游戏的100米,可能刚跑了10到20米,现在还是一个起步阶段,”张航说。

采访过程中,多位VR圈的业内人士都提到,当前制约VR游戏的,不是想法,不是研发,关键还是硬件。

硕大的VR头盔是大众对VR的第一印象,目前为止,头盔的重量仍是主要问题。“现在的VR技术,可以做跳跃,可以做腾挪躲闪,技术都能精准捕捉,问题都不大,”但依旧笨重的头盔,约束了玩家的体验时长,“一次半小时或20分钟的体验是OK的,但如果要戴一两个小时,就显得太笨重,”谢航说。记者体验的几款游戏,时长多在15到30分钟之间,最长的一个版本,也没有突破30分钟界限。

汪东风比喻说,当前的VR硬件,与可以合理想象的VR硬件差距,如同当年的大哥大与现代的智能手机。

这导致VR游戏陷入一个不良循环。因为头盔重,不能提高游戏时长;因为时长短,不能提高单次费用;因为费用低,不能提高利润;因为利润低,不能加大内容研发;因为研发弱,游戏质量被吐槽;因为被吐槽,降低玩家复购率;复购率不高,就没钱支持硬件升级。

5G来临,会否带给VR游戏一双遨游天空的翅膀?

“会有改进。”上述VR游戏从业者对此很肯定。他告诉记者,5G对游戏的作用是,5G真正普及后,所有的游戏都可以通过5G上传下载,从此之后不需要安装包了。对于VR游戏的意义是,玩家不用再背背包,头盔会越来越轻,甚至可能成为谷歌眼镜那种,跟普通眼镜没太大区别。

今年,张航将正式推出上述的那款内测VR游戏,他认为,5G时代有了运营商的参与,会带来更多对VR未知而庞大的新用户,“它会变成有自给自足能力的市场,会慢慢滚动壮大。”

VR行业距离火爆仍有差距,汪东风并不着急,“所有东西都得进化,不可能上来就一百分,你要给他一个进步的过程,”他认为,未来3年,VR硬件会有飞跃。

这注定是一个缓慢的过程。做了3年VR后,张航体会颇深,“它是一代计算平台的迁移,就是会比较慢,”如同从1983年的摩托罗拉大哥大到现在的智能手机,手机系统的更新换代用了30余年。张航认为,VR也是如此,“它不是一个微创新,而是涵盖光学上的显示,GPU的处理能力,全新场景下内容制作的新平台,所有的东西都重新颠覆,牵涉到的东西纷繁复杂。”

这些正在做VR的人,毫不怀疑改变终将到来。如同英美联合出品的电视剧《黑镜》中频繁出现的未来游戏一样,太阳穴上贴一块芯片,或躺在一个生物舱内,便完全进入另一个世界。他们在虚拟世界里,恋爱,结婚,玩乐,打斗,真情实感地体验另一种人生。

那时,虚拟与现实,界限不再明显。

(本报实习生王方圆、廖芷姗对此文亦有贡献)

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